让我们在虚拟的现实里,来一场5G的狂欢(2)

业界
2020
03/26
17:30
文/科技杂谈
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(2)刷新率和帧数不足,容易产生晕眩

(3)传感器动作捕捉不够精准,缺少代入感

(4)一体机设备价格昂贵,穿戴式头显麻烦臃肿,眼镜盒子体验感差

(5)不同厂商之间的标准不统一,加大了内容适配难度,阻碍了现象级产品出现。

(6)联网应用时延过长,导致应用单机化

按照中国信通院的定义,VR技术的沉浸体验分成了5个等级。

而直到今时今日,我们仍然还处于第3个等级,即"部分沉浸"。

转机自2018年开始出现。

一方面,专用芯片、人工智能、近眼显示元器件等领域的快速发展,让VR设备的硬件性能持续提升。

比如,高通在2019年12月发布的新一代AR/VR专用Soc"XR2",已经能支持单眼3K分辨率和90Hz的显示输出,并支持设备同时处理7个摄像头数据(2个向内用于眼球追踪,2个向外用于头部6DoF定位追踪,2个向外用于支持AR透视模式,1个摄像头支持面部追踪和唇部追踪,或用于手柄追踪)。

此前,限制VR产品大规模普及的核心原因之一,无论4G还是WiFi,都无法真正满足VR的实时信息传输要求,导致VR产品的大量功能只能放在本地,应用与内容也只能以单机为主。

而现在,5G让一切水到渠成。

比如,VR头显的显示时延极限为20毫秒,如果超过20毫秒,就会有用户出现明显的眩晕感,同时,VR头显的内部图像渲染以及刷新成像时延,目前大约需要10~15毫秒左右。而4G的正常网络时延目前一般需要50毫秒,理论极限也不少于10毫秒;Wi-Fi的时延也高达20-200毫秒。

5G的网络时延则理论上可以缩短到1毫秒以内。

当然,5G也并非万能,5G的低时延特性只能降低网络传输时延,对于降低VR的实时运动成像及相关计算并没有帮助。

THE END
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